„Ghost of Yotei“: So krass soll die offene Welt werden | Interview
Die „Ghost of Yotei“-Macher versprechen nie dagewesene Freiheit in ihrem Spiel. Warum, verraten sie im Interview.

Open World-Spiele müssen viel bieten, um die Spieler:innen bei der Stange zu halten. „Ghost of Tsushima“ schaffte dies durch einige clevere Design-Entscheidungen. Die Fortsetzung „Ghost of Yotei“ will da noch einen draufsetzen – sowohl in der Welt als auch dem Gameplay. Wie das funktionieren soll, verrieten uns die Macher Nate Fox und Jason Connell von Sucker Punch im Interview.
Darum spielt „Ghost of Yotei“ nicht mehr in Tsushima
TVMovie.de: Wie kam es zu der Entscheidung, das Setting und die Zeitperiode für eure Fortsetzung zu wechseln? Tsushima kam immerhin ziemlich gut an.
Nate Fox: „Wir interessierten uns für Hokkaido, das zu der Zeit Ezo hieß, weil dort im Zuge der Wiedervereinigung nach der Schlacht von Sekigahara viel los war. Schwertkämpfer, die ihre Waffen nicht aufgeben wollten, zogen nach Norden und es wurde ein viel gefährlicherer Ort. Außerdem war es nur dünn besiedelt, was es zu einem hervorragenden Ort für ein Open-World-Spiel macht, in dem diese wunderschöne Landschaft und die Gefahr nebeneinander existieren. Das ist die Art von Ort, die einen fesselt, wenn man die Welt erkundet und seiner Neugier folgt, um neue Leute zu treffen und neue Geschichten zu finden. Aber gleichzeitig muss man immer über die Schulter schauen, falls jemand einem auflauern will oder man einen Bären sieht. Wir wollten sicherstellen, dass unsere offene Welt eine große Abwechslung zu bieten hat. Wenn man von einem Abschnitt von Ezo in einen anderen reist, bekommt man ein sehr ausgeprägtes Gefühl von Veränderung und Vielfalt. Sowohl bei der Art der Menschen, die man trifft, als auch bei den Schurken, denen man begegnet. Unser Hauptziel ist es, die offene Welt so zu gestalten, dass es sich immer wieder lohnt, sie zu erforschen. Dadurch, dass Ezo nur spärlich bevölkert ist, konnten wir sicherstellen, dass jeder NPC, den man trifft, eine Geschichte zu erzählen hat und es sich lohnt, mit ihm zu sprechen. Das macht es reizvoll, jemanden am Horizont zu sehen und sich zu fragen, was die Person gerade treibt.“

Jason Connell: „Wir lieben das Gefühl der Freiheit, das die Spieler hatten, wenn sie in Tsushima herumwandern und sich vom Wind leiten lassen konnten. Und wir wollten diese Art von Philosophie und diese Art von Spieldesign in diesem Spiel noch weiter ausbauen und uns als Spielemacher und Künstler wirklich anstrengen und Atsu in die Lage versetzen, die ‚Yotai 6‘, die Schurken der Story, in dieser riesigen Landschaft zu finden, wobei der Spieler alle Freiheiten hat, wie sie das anstellt.“
TVM: Gab es Probleme in der Entwicklung, wenn es um genau diese Freiheiten ging?
Nate Fox: „Die Freiheit der Spieler zu respektieren bringt Herausforderungen mit sich, denn manchmal möchte man, dass die Dinge in einer bestimmten Reihenfolge passieren, oder man hat diese optimale Abfolge von Ereignissen im Kopf. Aber wir haben uns strikt an die Philosophie gehalten, dass die Neugierde der Spieler sie leiten soll. Wir wollten, dass der Spieler in der Lage ist, ein Lagerfeuer am Horizont zu sehen und dorthin zu reiten, weil er glaubt, dort jemanden zu finden, mit dem er reden und eine neue Geschichte entdecken kann.“

TVM: Warum habt ihr euch dafür entschieden, die Bedrohung dieses Mal aus Japan kommen zu lassen? Im ersten Teil waren die Monoglen die Antagonisten.
Jason Connell: „Das erste Spiel war von historischen Wendepunkten inspiriert. Bei Sucker Punch und insbesondere bei dem 'Ghost'-Franchise ist es nicht unser Ziel, die Geschichte Stein für Stein nachzustellen. Wir wollen uns von der Geschichte inspirieren lassen. Und ganz ehrlich, unser Ziel ist es, ein wunderschönes, poetisches, romantisches, unterhaltsames Werk zu schaffen, das die Leute genießen können, mit dieser Rachegeschichte darin. Der Zeitraum, den wir in Ezo gewählt haben, wurde in den Medien noch nicht häufig genutzt. Es war ein ziemlich dünn besiedelter Ort in dieser Zeit, was uns die Möglichkeit gab, da es sich um ein fiktives Werk handelt, Aspekte der Historie aufzugreifen, sie aber so zu umzugestalten, wie wir sie brauchten, um ein großartiges Videospiel zu machen. Es gibt eine Menge Ronin und Söldner und eine kleine Samurai-Gruppe, die Matsumae, die in dieser Zeit lebte und die ebenfalls in der Geschichte vorkommt. Diese Elemente fühlen sich an wie eine Geschichte über Japan. Es ist keine Geschichte von Invasionsarmeen aus anderen Ländern, was für die Erzählung auf andere Weise praktisch sein kann.“

TVM: Im neuesten Trailer sah man, dass Atsu nicht nur mit dem Schwert gegen ihre Gegner vorgeht. Was könnt ihr darüber verraten?
Nate Fox: „Eines der Dinge, auf die ich sehr stolz bin, die unser Team in 'Ghost of Tsushima' geschaffen hat und die wir in 'Ghost of Yotei' fortsetzen und ausbauen, ist das Gefühl der tödlichen Präzision im Schwertkampf. Es gibt dieses elektrisierende Gefühl, wenn man ein Katana in der Hand hält. Das sieht man auch in klassischen Samurai-Filmen und wir wollten es auf die Spieler übertragen. Mit dem Ergebnis in 'Ghost of Tsushima' könnten wir nicht zufriedener sein. Aber in 'Ghost of Yotei' haben wir dieses Gefühl aufgegriffen und sind noch einen Schritt weiter gegangen, indem wir den Spielern die Möglichkeit gegeben haben, neue Waffen zu finden und zu meistern. In dem Trailer, den ihr gerade gesehen habt, gab es einen Speer, wir haben das Kusarigama gesehen. Es gibt eine große Odachi-Klinge. Atsu entwickelt sich als Krieger weiter, genau wie der Spieler, wenn er die offene Welt erkundet.“