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Gaming

“Cities: Skylines 2“ Test: Macht der Städtebau auch im zweiten Teil so viel Spaß?

Mit “Cities: Skylines 2“ will Colossal Order an die Erfolge des ersten Teils anknüpfen. Wir konnten die Städtebausimulation für den PC ausgiebig testen und verraten euch, warum es seinem Vorgänger nicht gerecht wird – noch nicht.

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“Cities: Skylines 2“ Test: Fundament steht, Richtfest wird aber noch nicht gefeiert
In meiner Stadt herrscht noch getrübte Stimmung. Doch es ist auch Licht am Horizont von “Cities: Skylines 2“ zu sehen. Foto: © TV Movie / Colossal Order
Inhalt
  1. Heftige Performance-Einbrüche schmälern den Ersteindruck
  2. Build bigger – Kartengröße deutlich nach oben geschraubt
  3. Runde Sache – Kreisverkehr und mehr Möglichkeiten beim Straßenbau
  4. Neues Fortschrittssystem und Entwicklungsbaum
  5. Gebäude-Upgrades und realistischerer Maßstab
  6. Budgetierung deutlich komplexer, aber auch irreführend
  7. Fazit: “Cities: Skylines 2“ hat Potenzial, muss aber ordentlich nachbessern

Maxis-Mitgründer und Entwickler-Legende Will Wright erschuf mit “SimCity“ bereits im Jahr 1989 einen Meilenstein der Videospielgeschichte: die Städtebausimulation. Obwohl das Spielprinzip ein altes ist, begeistert es noch heute Millionen von Menschen. 2013 war dann allerdings erstmal Schluss mit der virtuellen Stadtplanung. Maxis konzentrierte sich vollends auf “Die Sims“, was sich bis heute auch auszahlt. Folglich lag das Pixel-Bauland erstmal brach.

Bis 2015 das finnische Entwicklerstudio Colossal Order mit “Cities: Skylines“ einen ebenbürtigen Konkurrenten herausbrachte und mit einer enormen Komplexität überraschte. Dank mehrerer Erweiterungen und der starken Modding-Community begeistert der erste Teil noch heute viele Hobby-Stadtplaner*innen. Genau die fragen sich nun: Ist eine Fortsetzung überhaupt nötig? Die klare Antwort lautet vorerst: Nein. Denn “Cities: Skylines 2“ muss erst noch reifen, um seinem Vorgänger ebenbürtig zu werden. Viel Potenzial ist dafür definitiv vorhanden.

 

Heftige Performance-Einbrüche schmälern den Ersteindruck

Komplexe Aufbauspiele leben von ihrer Detailverliebtheit und belohnen kreative und fleißige Erbauer*innen mit prachtvollen Ergebnissen. So ist es immer eine Riesenfreude, durch die Straßen von “Anno 1800“ zu flanieren und sein Werk zu bestaunen. “Cities: Skylines 2“ kann jedoch dieses Erlebnis noch nicht bieten. Grund dafür sind unter anderem massive Performance-Probleme. Sogar mit einem topmodernen Gaming-PC läuft das Spiel auf hohen Einstellungen nicht rund. Meine RTX 3070 Ti, die von einem Intel i7-6700 Prozessor angefeuert wird, hatte schnell ihre Grenzen erreicht. Publisher Paradox Interactive gab schon vor Release bekannt, dass die Performance des Spiels bei Veröffentlichung für Probleme sorgen würde. Da fragt man sich, warum sie das Spiel schon jetzt unbedingt veröffentlichen wollten, beziehungsweise mussten. Für mich und meinen Test bedeutete dies: Nahezu alle Grafikeinstellungen runterschrauben. Meine Flanier-Schuhe für die virtuelle Stadtbesichtigung bleiben also erstmal im Schrank.

 

Build bigger – Kartengröße deutlich nach oben geschraubt

In den ersten Spielminuten ist alles wie gewohnt. Wir entscheiden uns für eine von zehn Spielwelten, die unterschiedlich große Bauflächen bieten, verschiedene Klimazonen und Anbindungen zur Außenwelt haben. Wie wir es bereits vom Vorgänger kennen, wird die fleißige Modding-Community sicherlich auch beim zweiten Teil schnell für Nachschub sorgen. Die Standardkarten zum Release sind aber schon recht abwechslungsreich gestaltet. Und vor allem deutlich größer: Lag die maximal bebaubare Fläche im ersten Teil noch bei 33 km², umfasst sie nun rund 210 km². Unterteilt in insgesamt 529 Quadraten, beginnt das Spiel mit neun Kacheln, die wir sukzessive gegen Geld erweitern. Das können wir in “Cities: Skylines 2“ jetzt übrigens überall, die Flächen müssen nicht mehr aneinander angrenzen.

 

Runde Sache – Kreisverkehr und mehr Möglichkeiten beim Straßenbau

Die pulsierenden Adern einer jeden Stadt sind ihre Straßen. Hier zeigt “Cities: Skylines 2“ gleich eine große Stärke. Mithilfe der neuen Straßenbau-Tools lassen sich nun komplexere Kurven und ganze Straßenbaublöcke im Handumdrehen bauen. Unter den Fahrbahnen sind zudem nun automatisch eine Niedrigstrom-, Wasser- und Abwasserleitung verlegt. So müssen die meisten Gebäuden einfach an einer Straße platziert werden und die nötige Grundversorgung steht. Komplizierte Rohrverlegungen und Stromkabel-Management sind somit passé.

Der Straßenbau ist nun deutlich komfortabler und umfangreicher. Foto: © Paradox Interactive

Eine noch viel größere Herausforderung beim Vorgänger waren Kreuzungen. Dank dem neuen Kreisverkehr-Tool können Kreisel einfach per Mausklick auf einer bestehenden Kreuzung errichtet werden. Das sorgt für einen spürbar besseren Verkehrsfluss. Auch lassen sich bereits gepflasterte Straßen spielend leicht durch andere Fahrbahntypen ersetzen.

 

Neues Fortschrittssystem und Entwicklungsbaum

Meilensteine, die unter anderem neue Gebäude freischalten, werden nun nicht mehr allein durch die Erhöhung der Einwohnerzahl erreicht. Buchstäblich jede Bau-Aktion wird nun mit Erfahrungspunkten belohnt – sogar für das Platzieren eines einzelnen Briefkastens. Zufriedene Bürger*innen geben zudem einen passiven XP-Boost. Das motiviert anfangs ungemein. Nach rund acht Stunden Spielzeit hatte ich dann aber mit Stufe 10 schon den letzten Meilenstein erreicht, der mich mit neuen grundlegenden Gebäuden belohnt.

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Ab Level 11 können nur noch höhere Darlehen und Fortschrittspunkte erworben werden. Letztere geben wir in den neuen Entwicklungsbäumen für Gebäude und Upgrades der jeweiligen Dienstleistungen (Straßen, Strom, Wasser, Bildung etc.) aus. Eine spannende Spielmechanik, die es uns erlaubt, bestimmte Ziele zu priorisieren. So habe ich zum Beispiel meinen Fokus daraufgelegt, so schnell wie möglich ein Solarkraftwerk zu errichten, um die Umwelt und die Gesundheit meiner Bürger*innen zu schonen. 

 

Gebäude-Upgrades und realistischerer Maßstab

Eine weitere gelungene Neuerung sind die Gebäude-Upgrades. Die ermöglichen es nun eine Vielzahl an Dienstleistungsgebäuden zu erweitern. Um die Versorgung zu gewährleisten, sind also nicht mehr dutzende Schulen & Co. vonnöten. Jetzt erweitert man einfach die bestehende Infrastruktur mit einem Mausklick. Das spart enorm viel Platz. Der ist aber auch notwendig, denn in “Cities: Skylines 2“ ist der Maßstab von Gebäuden wesentlich näher an der Realität als noch beim Vorgänger. Beispielsweise hat das Atomkraftwerk nun ein viel mächtigeres, realistischeres Format – ebenso Schulen und Krankenhäuser. Und wenn der Krankenwagen ausrückt, können wir ihn einem Stadtbezirk zuordnen. Das sorgt für deutlich mehr Effektivität, weil die Sanitäter (und andere Dienstleister) nicht mehr zu jedem Einsatzort auf der Karte düsen.

An den Bebauungszonen hat sich ansonsten nichts geändert. Wir legen Wohn-, Gewerbe-, Industrie- und im Laufe des Spiels auch Bürogebiete fest. Diese unterscheiden sich wieder in ihrer Dichte (geringe, mittlere, große). Um den Namen “Cities: Skylines 2“ gerecht zu werden, bauen wir beispielsweise für Wolkenkratzer ein Wohngebiet mit großer Dichte. Leider spart Colossal Order aus unerklärlichen Gründen bei der Bau-Animation im Vergleich zu Teil 1. Es steht lediglich ein Kran auf einer grauen Fläche, ehe das Gebäude wie aus dem Nichts erscheint. Diese unfertigen Elemente zeigen sich auch in vielen anderen Bereichen.

 

Budgetierung deutlich komplexer, aber auch irreführend

Was wäre eine florierende Stadt ohne ihre Steuereinnahmen? In “Cities: Skylines 2“ haben wir nun deutlich mehr Entscheidungsgewalt bei der Taxierung einzelner Produktionsketten. Haben wir zum Beispiel eine Überproduktion bei der Stromgewinnung können wir hier die Steuern senken, was wiederum die Zufriedenheit der Bürger*innen begünstigt. Des weiteren können wir unsere Einwohner*innen je nach Bildungsstand unterschiedlich zur Kasse bitten. Unausgebildete und Arbeitslose werden bei einem niedrigeren Steuersatz somit seltener kriminell, Akademiker können hingegen etwas mehr aus ihrem Sparstrumpf dem Fiskus überlassen, ohne auf die Barrikaden zu gehen. Allerdings gibt es auch bei der Buchhaltung ein Aber: Trotz einer negativen Bilanz wuchs mein Kontostand auf unerklärliche Weise kontinuierlich an. Die Einnahmen konnte ich natürlich gut gebrauchen, fühlte mich aber fast schon wie ein Bilanzfälscher.

Weitere Ungereimtheiten tauchten auch bei den regelmäßig aufploppenden Chirps (in Anlehnung an Tweets) auf, die ich schon nach kurzer Zeit deaktivierte. So wiederholen sich die Benachrichtigungen der Bürger*innen nicht nur im Minutentakt, sondern sind auch häufig schlichtweg falsch. So beklagte sich mein Bürger Jan Hoffmann (und viele weitere mit genau dem gleichen Wortlaut) über das schlechte Gesundheitssystem der Stadt, obwohl sich dieses in einem sehr guten Zustand befand. Anne Nowak und ihre Klonarmee beschwerten sich über die hohe Kriminalitätsrate auf den Straßen. Doch auch hier war eigentlich alles im grünen Bereich. Ziemlich schade, da das soziale Netzwerk eher einem Fake News-Portal ähnelt und mir keine dienlichen Hinweise gab. Ungenau sind zudem auch die Frühwarnsysteme bei Naturkatastrophen, die gerne mal einen Tornado übersehen. Aber selbst, wenn diese (noch) nicht funktionieren, würden doch unzählige Chirper-Nutzer*innen sofort ihr Smartphone zücken und über die Gefahrenlage berichten. Bislang verschläft “Cities: Skylines 2“ leider auch diese an sich interessante Spielmechanik.

 

Fazit: “Cities: Skylines 2“ hat Potenzial, muss aber ordentlich nachbessern

Ein Campus ohne Studenten? Ein Park ohne Besucher? Wie die vorhin erwähnten lahmen Bau-Animationen setzen sich diese Versäumnisse auch in anderen Bereichen von “Cities: Skylines 2“ fort. Brennt irgendwo ein Haus, steht das Feuerwehrauto nur regungslos neben dem brennenden Inferno, bis das Feuer plötzlich erlischt und der Wagen wieder zur Zentrale zurückkehrt. Feuerwehrleute mit Schlauch im Schlepptau? Fehlanzeige! Ebenso unspektakulär verhält es sich bei Unfällen oder Polizeieinsätzen. Darüber kann man zum Release vielleicht noch hinwegsehen. Aber dass zum Beispiel nicht eine Menschenseele auf dem Uni-Campus ihr Unwesen treibt, keine Kinder auf dem Spielplatz toben und die Bevölkerung, wenn überhaupt den Friedhof aufsucht, trübt das Stadtbild enorm. Immer wieder hatte ich den Eindruck, dass dieses Spiel schlichtweg noch nicht fertig ist. Schließlich machen genau diese feinen Details ein gelungenes Aufbauspiel aus.

Trotz all der Kritik hatte ich aber auch Spaß beim Städtebau und noch nie so viel Freude beim Anlegen von Straßen. Die lassen sich nun viel leichter miteinander verzahnen und es befriedigt ungemein, wenn man das Straßennetz optimiert und sich ein Stau nach dem anderen auflöst. Colossal Order hat sich über die Jahre hinweg einen guten Ruf aufgebaut, muss auf diesem Fundament aber nun die richtigen Pfeiler für die Zukunft setzen – und “Cities: Skylines 2“ zu dem machen, was es zum Release hätte sein müssen.

“Cities: Skylines 2“ erscheint am 24. Oktober für den PC. Die Konsolenversionen für die Playstation 5 und Xbox Series X sollen im Frühjahr 2024 folgen.



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